Compartimos y nos despedimos del curso de Scratch

Objetivos alcanzados

Por lo que respecta a los objetivos, creo que los he asumido plenamente en parte gracias a mis conocimientos previos y en parte gracias a los contenidos y actividades de este curso.

En primer lugar, aunque conocía los fundamentos del pensamiento computacional para la resolución de problemas, desconocía la existencia de la comunidad virtual específica de Scratch, donde mediante la compartición de proyectos (en especial con la actividad de la historia colaborativa y los remix), estudios y eventos, se fomenta la construcción colectiva del conocimiento y la adquisición de nuevas competencias profesionales.

Por otro lado, mi comprensión y utilización previa de los conceptos de programación en la construcción de programas en otros lenguajes de programación, me ha permitido la creación de programas en Scratch en el caso real de intentar acercar de forma más amena al alumnado el proceso tecnológico y la planificación y ejecución de proyectos tecnológicos, incluyendo la propuesta y la construcción algún videojuego.

Finalmente, he afianzado mis conocimientos sobre la estructura de Internet y la Web gracias a la posibilidad de trabajar con algunas herramientas que conocía de oídas pero con las que todavía no había llegado a trabajar como puede se el propio Scratch, Twitter o Pinterest; y por supuesto; los recursos de audio, vídeos e imágenes, muchas de ellas basadas de la Web, del Kit Digital.

Resultados

Por lo que respecta a los resultados, el primer bloque me ha permitido ver una definición actualizada del pensamiento computacional y sobre todo como ponerlo en práctica con Scratch mediante la creación de varios proyectos con este lenguaje de programación. La guía de creación que se nos ha facilitado me ha parecido muy adecuada para ir evolucionando en el conocimiento del entorno de programación y de las diferentes familias de objetos, eventos, estructuras y mensajería disponibles.

También me ha parecido muy interesante la relación que se ha establecido entre el pensamiento computacional y la Web, haciendo una pequeña introducción de lo que podríamos denominar “inteligencia artificial” basada en el conocimiento que podemos tener del entrono gracias a la interconexión a nivel mundial de ordenadores que nos proporciona Internet.

Del segundo bloque de contenidos me gustaría destacar la introducción a los algoritmos, omnipresentes en nuestra vida cotidiana, y el pseudocódigo que de manera casi involuntaria aplicamos en la confección de nuestras programaciones de aula o por ejemplo en la descripción de una receta de cocina.

No debemos perder de vista de que nos encontramos en la era digital, que nuestros alumnos son nativos digitales, y que todo ello nos ha llevado a reafirmar que hoy en día las TIC son una habilidad básica como lo han sido históricamente las LEA. Esa habilidad básica que podríamos decir que viene “de serie” con las nuevas generaciones, debe ser reconducida hacia actividades productivas y no solo lúdicas.

Como bien se ha visto en el curso, debemos fomentar desde el uso de las TIC, hasta la creación de nuevos contenidos para la comunidad global, donde el alumno puede ser desde usuario a programador. En este sentido, la adopción por nuestra parte de la modelo SAMR, donde la utilización de una herramienta como Scratch y su comunidad virtual parece una excelente vía, resulta fundamental. Como he mencionado anteriormente, lo podemos hacer mediante la compartición de proyectos, estudios y eventos de Scratch.

Continuando con la inmersión de nuestra sociedad en las TIC, en el tercer bloque se ha abordado como están influyendo las TIC en nuestra sociedad, cosa de la que creo que no mucha gente  es suficientemente consciente de ello. Nuestra labor como docentes es hacer llegar a las nuevas generaciones ese concepto para que no se vean atrapados en la red, que conozcan lo que cuestan esas aplicaciones “gratuitas” y que sean conscientes de sus bondades y peligros.

En el resto del tercer bloque, se han abordado la comunicación entre objetos, típica de cualquier lenguaje orientado a objetos, los condicionales, imprescindibles para la toma de decisiones, y como no, las buenas prácticas en la creación de código fuente, fundamentales para el funcionamiento optimo de los programas y para su futuro mantenimiento.

Como Licenciado/Ingeniero en Informática, quería destacar este último punto del mantenimiento de los programas ya que gran parte de la labor de un Departamento de Informática se centra en el mantenimiento de aplicaciones, que puede ser más o menos difícil en función de la calidad del código fuente. Cuando la programación es colaborativa como en el caso del Scratch, este apartado cobra mayor importancia. El hecho de que existan herramientas como el analizador de proyectos para este entorno, me parece una idea muy acertada. Hagamos uso de esta herramienta.

Competencias adquiridas y/o desarrolladas

En relación a les competencias, creo que este curso me ha ayudado a desarrollar algunas de ellas y a adquirir otras.

Por lo que respecta a la B1 de la competencia 2.4, aunque ya había creado documentos en espacios online y compartido estos con otros usuarios, este curso me ha permitido reactivar mi antigua cuenta de Twitter, que había sido pirateada por alguien de la Europa del Este y con la que se distribuían contenidos de dudosa procedencia y legalidad, en la que he ido publicando las diferentes actividades del curso. Además, el hecho de que hubiese sido suplantada mi identidad en Twitter, me ha recordado los peligros de la Web y la necesidad de mejorar la seguridad de alguna de mis cuentas online.

En cuanto a la B2 de la competencia 3.4, he incorporado una nueva herramienta como el Scratch a mi actividad docente, no solo como lenguaje de programación en robótica o como lenguaje de iniciación a la programación, sino como herramienta vertebradora de la realización de proyectos tecnológicos.

Finalmente, sobre la B2 de la competencia 5.4 debo decir que aunque siempre he intentado elaborar y desarrollar actividades que fomenten la competencia digital de los alumnos, como también he mencionado anteriormente, en este curso hemos utilizado se el propio Scratch, Twitter o Pinterest que creo que debo incluir con más asiduidad.

Reflexión sobre el aprendizaje (balance 3×1)

Como resumen final del curso quería destacar la aproximación realizada paso a paso en la programación en Scratch, el canvas del proyecto para aprender programando, y el fomento de nuestra colaboración con el resto de la comunidad educativa. Por lo que respecta a la parte negativa, he de decir que creo que he tenido mala suerte con las evaluaciones de alguno de los compañeros en el taller que se han limitado a dar una cualificación sin ningún tipo de retroacción, cosa tal vez no ha permitido todas las mejoras que necesitaría mi proyecto. En este sentido, agradezco enormemente la retroacción por parte de mi tutor del curso.

Como conclusión, solo decir que releyendo lo que quería aprender a principio del curso, y visto lo que realmente he aprendido, mis expectativas se han cumplido completamente.

Muchas gracias a todos.

El Proyecto Tecnológico con Scratch

  1. Título del proyecto

El Proyecto Tecnológico con Scratch.

  1. Descripción del proyecto: ¿qué reto queremos resolver?

Fomentar el pensamiento computacional mediante la programación del Proyecto Tecnológico.

  1. Contexto de trabajo (niveles y áreas implicadas, detalles relevantes del centro o del entorno sociocultural)

Primera unidad didáctica “El Proyecto Tecnológico” del primer trimestre de Tecnología de 2° de la ESO, introduciendo a la vez parte del contenido y herramientas de la segunda unidad didáctica de “Dibujo Técnico”:

Debido a la ubicación del centro en un municipio con una población extranjera importante, nuestro centro dispone de desdoblamientos de la materia en inglés por lo que, junto con el catalán y el castellano, serán los idiomas admitidos en los proyectos.

  1. Competencias clave: ¿Qué competencias clave se desarrollarán en el proyecto? (en las etapas educativas donde aplique)
    • a) Comunicación lingüística.
    • b) Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
    • c) Competencia digital.
    • d) Aprender a aprender.
    • f) Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
  2. ¿Con qué estándares de aprendizaje evaluables del currículo oficial podemos relacionar los aprendizajes adquiridos? (en las etapas educativas donde aplique)
    1. Diseña un prototipo que da solución a un problema técnico, mediante el proceso de resolución de problemas tecnológicos.
    2. Elabora la documentación necesaria para la planificación y construcción de un prototipo.
    3. Produce los documentos necesarios relacionados con un prototipo utilizando, cuado sea necesario, software específico de soporte.
  3. Cronograma: Duración total del trabajo (casa+clase), número de sesiones que se dedicarán a esta actividad y su temporización.
    1. Introducción al proyecto tecnológico mediante unidad didáctica “El Proyecto Tecnológico” el libro digital Tecno12-18, y centrar el objetivo de la actividad mediante un ejemplo en Scratch (https://scratch.mit.edu/projects/300606162/). (1 sesión)
    2. Introducción a la programación en Scratch mediante un sencillo video juego denominado Frontenis (Miniproyecto educativo donde, de una forma lúdica, se introducen las variables, contador toques y record actual, y subprogramas como el de la pelota activado con la tecla de espacio, además de trabajar diferentes estructuras de control condicionales e iterativas, así como algún elemento de cada una del resto de categorías: https://scratch.mit.edu/projects/298986569/). (1 sesión)
    3. Mediante ordenadores, ultraportátiles, tabletas o móviles; aunque seria preferible utilizar la sala de ordenadores donde los dispositivos suelen ser más potentes; analizar, investigar y probar el video juego y el ejemplo presentados en la sesiones anteriores. (1 sesión)
    4. En el aula taller, organización de los grupos para la distribución de tareas entre los componentes; tanto por lo que se refiere al cuidado de herramientas, materiales y limpieza del aula taller; como para la creación del programa en Scratch para la presentación de su visión del Proyecto Tecnológico. (1 sesión)
    5. A partir del ejemplo, y del resto de recursos proporcionados en el Moodle, creación de un programa en Scratch con su visión del Proyecto Tecnológico. (mínimo de 2 sesiones hasta 4 sesiones con posibilidad de alguna de ellas en casa)
    6. Presentación de los diferentes programas de cada grupo al resto de la clase, con una duración de entre 5 y 7 minutos donde deben participar todos los integrantes del grupo, para puedan presentar los 6 grupos el suyo en una única sesión. (1 sesión)
    7. Vistos los proyectos presentados, deliberaciones dentro de cada grupo para que cada uno llegue una calificación de Regular/Bien/Notable/Excelente para cada uno de los grupos (no hace falta llegar a un consenso al hacerse la calificación de forma individual), incluyendo el suyo, con autocrítica comparando con el resto. Kahoot! donde de forma individual cada alumno califica cada uno de los grupos. (1 sesión)
    8. Presentación de los resultados del calificación de la sesión anterior y Kahoot! para la evaluación de la asimilación de los conceptos trabajados. (1 sesión)
  4. Descripción del producto final: ¿En qué se materializará la solución? (artefacto TIC, etc).

Un programa realizado en Scratch para guiar al alumnado en el proceso de resolución de problemas tecnológicos, en la elaboración de la documentación necesaria para su planificación y construcción, utilizando, cuando sea necesario, software especifico de soporte.

  1. Secuencia de actividades: ¿Qué tareas plantearás para alcanzar el producto final? ¿Cuáles serán “para casa” y cuáles “para clase”? (puedes reutilizar las que ya has creado)

Se encuentran detalladas en el cronograma y deben seguir las fases del Proyecto Tecnológico que reproducimos a continuación:

  1. Descripción del problema: poner por escrito las características y condicionantes del problema que debemos solucionar
  2. Búsqueda de información: buscar en Internet, consultar en libros, catálogos o con expertos.
  3. Diseño: realización de esbozos, croquis, planos y la descripción de la solución.
  4. Planificación de la construcción: ficha de materiales, de herramientas y de secuencia de operaciones.
  5. Construcción: en el aula taller siguiendo la planificación y el diseño realizado.
  6. Evaluación: de la adecuación del resultado y posibles mejoras.
  7. Métodos de evaluación: ¿Qué herramientas y estrategias innovadoras vas a aplicar?

Se plantea una co-evaluación que se realizará mediante un Khoot! donde los alumnos calificaran con Regular/Bien/Notable/Excelente cada uno de los proyectos presentados, incluyendo el suyo propio donde en este caso se realizaría una auto-evaluación.

  1. Recursos: Colección de recursos seleccionados para tus alumnos y recursos propios

Aula habitual, sala de ordenadores (ordenadores, ultraportátiles, tabletas o móviles) y aula taller (con al menos 6 conjuntos de las herramientas básicas).

Moodle (para la distribución de recursos, la presentación de las actividades y su planificación), libro digital Tecno12-18 (como puente principal de información), Scratch (para la realización del proyecto y para presentar el Frontenis y el proyecto de ejemplo), lápiz y papel (para la realización de bocetos), procesador de texto (para la confección de la documentación del proyecto sobre la plantilla facilitada), hoja de cálculo (opcionalmente para los inventarios de materiales, herramientas y secuencia de operaciones), Sketchup (para la realización de los croquis y los planos). Kahoot! (tanto para la co-evaluación, la auto-evaluación y para la evaluación de la asimilación de los conceptos trabajados).

  1. Herramientas TIC: ¿Qué herramientas y apps necesitarás? ¿Podemos vincularlas con las tareas?

Navegador de Internet (para acceder al Moodle, al Libro digital Tecno12-18, a la búsqueda de información, y al Kahoot!), Scratch (para la realización del proyecto), procesador de texto (para la confección de la documentación del proyecto sobre la plantilla facilitada), hoja de cálculo (opcionalmente para los inventarios de materiales, herramientas y secuencia de operaciones), y Sketchup (para la realización de croquis y planos).

Se intentará, en la medida de lo posible, disponer tanto de las versiones online y offline de todos los programas en previsión de problemas con el acceso a Internet.

  1. Agrupamientos, organización: ¿Cómo se va a agrupar el alumnado? ¿Cómo vas a organizar el aula?

Esta actividad está planificada para ser realizada como máximo en 6 grupos, ya que en nuestros talleres disponen de 6 conjuntos de herramientas, que en función de los ratios de clase pueden ser desde 3 alumnos, que se corresponde a nuestro mínimo que está en de 15 alumnos, hasta 6 alumnos, que se corresponde a nuestro máximo que está en 30. Se realizaría una rotación dentro de la semana entre los tres tipos de aula propuestos.

  1. Agrega cualquier otro producto generado durante este curso que te parezca interesante para tu proyecto.

Pensamiento Computacional en el Aula con Scratch – Formación INTEF

Buenos días compañeros.

Disculpad mi tardanza, pero después de darle muchas vueltas y de intentar huir lo máximo posible de la tentación de presentar una propuesta de programación de aula de una unidad didáctica con relación directa con la programación, recordad que soy profesor de Tecnología y TIC en secundaria y bachiller además de Licenciado/Ingeniero en Informática, finalmente he decidido trabajar un tema transversal como es la gestión de proyectos.

Por este motivo, mi desarrollo irá encaminado a tratar el proyecto tecnológico, ubicado en la primera unidad didáctica del primer trimestre de Tecnología de 2° de la ESO, aunque su aplicación por supuesto abarca el resto de Tecnologías de la ESO y las Industriales de 1° y 2° de Bachiller, así como todo contenido de cualquier materia que sea desarrollado por proyectos. Al fin y al cabo, un proyecto no es más que una serie de tareas con un punto de inicio, en las que se tienen que tomar decisiones, repetir acciones hasta obtener un resultado satisfactorio, para concluir con la consecución de un objetivo, o no, del que se debe evaluar el grado acomodación del resultado a los planteamientos iniciales y su retroalimentación para futuras ejecuciones del proyecto, tal ver su repetición o replanteo si el objetivo no se ha cumplido.

Todo lo expuesto en el apartado anterior por supuesto se trata de un algoritmo, que podemos implementar en Scratch, o mucho mejor aún, que nuestros alumnos sean quienes ejerciten y pongan en marcha su pensamiento computacional para su programación en esta herramienta, que comparen las diferentes soluciones a las que ha llegado para finalmente escoger la mejor y aplicarla en todos los proyectos del curso.

En estos momentos, no soy capaz de cuantificar el número de sesiones necesarias, pero intuyo que no van a poder ser menos de seis, aunque debido a su aplicación reiteradas veces dentro del curso, una para cada proyecto propuesto, se puede partir de una versión beta que se deberá corregir y pulir por lo que podemos también tratar el proceso de mejora continua.

Al no tratarse de intentar dar solución a una parte concreta del currículum os agradecería cualquier sugerencia o aportación que me queráis dar.

Muchas gracias a todos.

Pensamiento computacional en el aula con Scratch – YouTube

Pensamiento computacional en el aula con Scratch II – YouTube

Pensamiento computacional en el aula con Scratch III – YouTube

Col·lecció/Colección Volkswagen Karmann Collection

Tags

, , , , , , , , , , , , ,

Volkswagen 1200 Cabrio Karmann de 1961.

This slideshow requires JavaScript.

Ultima Hora: ‘Escarabajo’, el gran icono.

Volkswagen Karmann Ghia Cabrio de 1974.

This slideshow requires JavaScript.

Ultima Hora: Un capricho hecho realidad.

Volkswagen Golf MK1 Cabrio Karmann de 1987.

This slideshow requires JavaScript.